以前の記事で初級者向けにルールの説明から歴史に至るまで詳細解説してまいりましたが、麻雀は基本的ルールを覚えているだけでは勝率が上がっていかないゲームと言えます。
初心者のかたは引き運が良ければ勝てるゲームでしょ?と思われているかもしれませんが、そのように単純ではなく押し際、引き際も考慮に入れなくてはならない駆け引きが大事なファクターとなるゲーム性となっています。
本記事では、中級者になるためのファクターをわかりやすく解説していきますので、お付き合いください。
>>>初級者編が気になる方はから▶
通常、麻雀は1半荘の間で点数の多寡を競うゲームで、「手役を狙って高打点を上がる」というのは華々しくてカッコいいと思います。
ドラマや漫画ではここぞという時に自分の必要な牌を引いてきて、高得点を稼ぎだすという場面は多々ありますよね?
しかし、実はそんなに狙ってできるものではありません。
実際にプレイしてみるとそんなに思った牌など来ず、ツモ切りが嵩むばかり・・・なんてことはしょっちゅうあるんです!
また、現代麻雀では表ドラ4枚以外に最低でも3枚のドラ(赤牌)が含まれているため、ドラを中心に手作りをする方がはるかに効率が良いのです。
その上で、高い役がついてさらに打点を上げていくくらいの気構えが必要となってきます。
配牌に時点で手役を決めつけてしまうと、目先の和了を逃してしまい、失点してしまう可能性のある難しいものです。
ただ、手役が重要ではないということではありません。
手役を狙うためには、手役を狙うための速度的なロス(意図して特定の牌を集めるため速度は落ちる)と成功した時のリターンを天秤にかける必要があります。
つまり牌効率はもちろん、場況や点数状況を加味した上で釣り合っているかどうか判断しなければいけないのです。
これができるかどうかが初級者と中級者の違いと言っても過言ではありません。
なので、初心者のうちはとにかく目先の和了を目指し、「手役抜きで考えて、どうすれば和了率を上げられるのか」ということに重きを置きましょう。
なぜ?麻雀で勝てない時の攻撃面の理由4つ
攻めるタイミングの判断ができていない
攻めるべきタイミングを見極められなければ、点数を稼げないだけでなく、相手に有利な展開を作ってしまう場合もあります。
自分の手牌がある程度整った段階で慎重になりすぎると、リーチのタイミングを逃し、点数を伸ばせません。
また、相手の捨て牌や鳴きの動きに注意を払わないと、警戒すべき状況でも攻め込みすぎて失敗する場合があります。
さらに、場の流れを読まないまま強引に高い手を目指すと、結果的に点数を削られる展開に陥りやすいです。
不利な状況でもリーチをかけて放銃やツモ負けする
不利な状況で無理にリーチをかけると、放銃やツモ負けにつながる可能性が高くなります。
点数を狙う意識が強すぎると、リスクを見逃し、局面を悪化させる原因になるのです。
例えば、他のプレイヤーがリーチをかけた直後や場に危険牌が増えている場面で、自分の手に自信がない状態でリーチを選ぶケースです。
この場合、他のプレイヤーに振り込む確率が高まり、せっかくのチャンスが失敗に終わることがあります。
また、点数が少ない手でリーチをかけると、リターンに対してリスクが大きく、放銃やツモ負けでさらに点数を削られることもあるでしょう。
高得点を狙いすぎて和了できない
点数を稼ぐことばかりを優先しすぎると、進行が遅れたり、他のプレイヤーに先を越されたりする可能性が高くなります。
無理に役満や高い役を狙い続けると、手牌が複雑になり必要な牌を揃えられません。
また、手牌の形にこだわりすぎると、他のプレイヤーが和了するまで手が完成しない状況に陥る場合もあります。
特に、場の流れや相手の動きに注意を払わずに高得点を目指す行為は、自分の進行を妨げるだけでなく、相手を有利にする危険があります。
ドラや役を活かせず点数が稼げない
点数を伸ばすには、ドラや役を有効活用する工夫が欠かせません。
ドラを持っていても手牌を進める効率が悪ければ、有効牌を引き込むチャンスを失います。
また、役を狙う際に無理をして手が崩れると、結局は和了にたどり着けない場合があります。
さらに、場の流れを読まずに安易に鳴きをすると結果的にドラや役が活かせず、低い点数で終わる可能性が高まるでしょう。
麻雀で勝てない時の防御面の理由5つ
麻雀で勝てない原因は攻撃だけでなく、防御面にもあります。
防御が甘い=稼いだ点数を守れないため、終盤で逆転されてしまいます。
上がることを再優先としてしまう初級者、中級者にありがちな傾向と言えるでしょう。
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危険牌の判断が甘い
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安全牌を確保していなくて終盤に防御力が落ちる
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他家のテンパイを見落として不用心に攻めてしまう
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防御するタイミングの判断ができていない
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守備範囲が狭くて他家や場の状況に柔軟に対応できていない
危険牌の判断が甘い
例えば、相手がリーチをかけた場面で安易に端牌や孤立した字牌を切ると、相手の待ちに当たる可能性が高まります。
また、場に捨てられていない牌や相手の手に必要そうな牌を無警戒に切ると、簡単に点数を奪われるでしょう。
さらに、自分の手を完成させることに集中しすぎると、相手の動きを無視して危険な選択を取ることが多くなります。
安全牌を確保していなくて終盤に防御力が落ちる
自らの手牌を進めることに集中するがあまり、相手が今どのような状態にあるのかがわからないで進行してしまうと相手がリーチをかけた状況で適切に対応できなくなり、放銃により大きく失点する可能性が高まります。
相手の捨て牌や場の状況を見ずに手を進めていると、リーチや鳴きが発生した際に安牌を持たない状態になりがちです。
こうした状況では安全策が取れず、危険な牌を切らざるを得なくなる場面が多くなります。
他家のテンパイを見落として不用心に攻めてしまう
相手の動きを正確に読む力が不足していると、場の流れを無視して危険な牌を切る場面が増えてしまいます。
捨て牌や鳴きを軽視して相手がテンパイしている可能性に気づかないまま、自分の手を進めようとする場面が初心者にはありがちですが、相手がリーチをかけていなくても、高い点数の和了牌を持っている場合があるのです。
特に終盤では、このような判断ミスが致命的な影響を与えることが多いです。
防御するタイミングの判断ができていない
先程も述べましたが、自らの手牌を進めることに集中しすぎて相手がリーチや鳴きを重ねてきた場合に無理に攻めると、放銃のリスクが高まります。
また、終盤で点数が必要な状況でも、相手のテンパイを見逃して不用意に危険牌を切ると、逆転される場合があるのです。
守備範囲が狭くて他家や場の状況に柔軟に対応できていない
自分の手役や形に固執しすぎて守りに切り替えるタイミングを逃してしまう事が挙げられます。
相手の捨て牌や鳴きを見ていながら、自分の手牌だけを優先すると、相手の待ちを想定できず危険な牌を切る場合がよく見受けられます。
勝てきれない理由について考えられる可能性を上げてきましたが、いくつ当てはまっていたでしょうか。
当てはまっていた数が多いほど、麻雀で負ける確率が高くなってしまいますので、早めに改善することをおすすめいたします。
麻雀で勝てない時の解決方法
先に述べましたが、勝てない=何かしらプレイ自体に問題があるとかんがえることが大切となってきます。
同じミスを繰り返さず、効率よく上達するためには、適切な解決方法を実践する必要があります。
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場の状況に合わせた柔軟な戦術を身につける
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牌効率と点数効率のバランスを考える
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捨て牌から相手の手牌を予想する
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メンタル管理をする
場の状況に合わせた柔軟な戦術を身につける
固定観念にとらわれず、状況ごとに最適な判断をすることで、効率よく点数を稼ぎつつリスクを減らせます。
配牌時に自身の手牌が高得点を狙えそうな手牌だとしても、相手の捨て牌や鳴きの動きに注意を払わなければなりません。
また、配牌が良くてもツモ牌が悪ければ手は進みませんし、手が進まない状況では無理に高得点を狙わず、確実に和了を目指して手役を切り替える判断も重要というわけです。
牌効率と点数効率のバランスを考える
上記に上げた例も含まれるわけですが、点数効率を重視すると、複雑な形を目指すあまり、手が遅れて和了の機会を逃してしまう事があります。
局面により、牌効率重視なのか、点数効率重視なのか即座に変更しなくてはならないのです。
周りの状況を見て速さと点数のどちらを重視すべきか冷静に判断し、最適な選択を心がけましょう。
捨て牌から相手の手牌を予想する
捨て牌から相手の意図や待ちを把握できれば、無駄な放銃を減らし、より安全かつ効率的な選択が可能になります。
序盤から字牌や端牌を切っている場合、手役を狙わず効率重視の進行が考えられ、逆に字牌を捨てない場合は混一色などの飜数が高い役を狙っていると予想できるわけです。
捨て牌を読む力を養うには、相手の捨て牌と場全体の流れを観察する習慣をつける必要がありますので、マスターするまでに時間がかかることでしょう。
ただ、安定した勝利を手に入れるためには必要なこととなってきますので、少しずつ勉強していきましょう。
また、麻雀プロや上級者のプレイを見ることも非常に有効な練習方法となっています。
特に最近では麻雀プロリーグ『Mリーグ』などが配信を行っていて、繰り返し見返すことができるようになっています。
4名の手牌と捨て牌がはっきりとわかるので、なぜその捨て牌なのか?と疑問に思ったら、即座に確認ができるのが利点ですね。
Mリーグとは?
Mリーグは、史上初のチーム対抗戦のプロ麻雀ナショナルリーグです。
Mリーグは、多くのスポンサーがついており、ABEMAでの放送もされていることから一般的な麻雀のイメージを大きく変え、多くの人々に麻雀の魅力を広めています。
Mリーグの魅力
正式名称は「M.LEAGUE」。2018年に麻雀の社会的地位向上を目的として発足され、『最高の個人競技が、最高の団体競技になる』がテーマになっており、このMリーグを盛り上げているのがトッププロの麻雀プレイヤーです。
トッププロの麻雀プレイヤーは計36人。1チーム4人、9つあるクラブチームのいずれかに所属しています。
9団体でレギュラーシーズン、セミファイナル、ファイナルと1年をかけて戦っていき、最終戦のファイナルでは4チームで優勝を争っていくのがMリーグの大まかな流れです。
本来、麻雀は個人競技ですが、1年間かけてチームで優勝を争うという新しいスタイルを持ち込んでいるため、従来のタイトル戦にはなかった、「各チームが仲間とともに優勝目指して成長していく」という、これまでになかったスタイルを確立しました。
Mリーグ クラブチーム
赤坂ドリブンズ
株式会社博報堂DYメディアパートナーズによるチーム。 チームマスコットのサイのように、堅い鎧による守備力と力強く前進する攻撃力を併せ持つチーム。 選手の技術や経験、客観的なデータ、ファンと一丸になった体制など様々な基点をもとに賢く力強くドライブし、麻雀競技の未来を発明します。
EX風林火山
株式会社テレビ朝日によるチーム。 「疾如風、徐如林、侵掠如火、不動如山」言わずとしれた孫子の兵法の極意をもって群雄割拠のMリーグを勝ち抜きます。
KADOKAWAサクラナイツ
株式会社KADOKAWAによるチーム。 みどり豊かな地から最先端の文化と産業を生み出し、世界に向けて発信する「COOL JAPAN FOREST 構想」の拠点施設「ところざわサクラタウン」にちなみ命名。“桜”のように美しく咲き誇り、“騎士”のように心技を兼ね備えた選手たちと共に、Mリーグという舞台で新しい物語をつくります。
KONAMI麻雀格闘倶楽部
株式会社コナミアミューズメントによるチーム。 アーケード・スマートフォン・PCなどで展開する麻雀ゲーム「麻雀格闘倶楽部」の名前を冠しています。 “格闘”の名に恥じないよう、闘い抜いてNo.1を目指します。
渋谷ABEMAS
株式会社サイバーエージェントによるチーム。 自社キャラクターのアベマくんと創業以来拠点とする渋谷をモチーフに命名。 チームのロゴは、本拠地を置く渋谷に親しまれるよう「渋」の漢字を稲妻と王冠をモチーフに表しました。白いスクエアで描かれた雀卓はフェアプレーの姿勢を示します。
セガサミーフェニックス
エンタテイメント企業グループ「セガサミーグループ」によるチーム。 不死鳥のように、不撓不屈の精神で最後まで諦めず戦います。
TEAM RAIDEN / 雷電
株式会社電通によるチーム。 大相撲史上最強と称される伝説の力士・雷電のような強さと礼儀を兼ね備え、また、雷のごとく電光石火の攻撃を目指すことから命名。 人々を魅了するチームを目指します。
BEAST X
BS放送局「BS10」によるチーム。 圧倒的な強さを誇るビーストとして勇敢に戦い、仲間で助け合い成長していけるチームを目指し命名。 BS番組の放送やチーム活動を通して、視聴者やファンとつながり、麻雀の楽しさ・素晴らしさを日本中に広げていく。 勝利の雄叫びをあげ続けよう!
U-NEXT Pirates
株式会社U-NEXTによるチーム。 麻雀のプロスポーツ化という未開の大海原へ漕ぎ出す想いと、帆に風を受けてスピードに乗る選手たちをイメージして命名。
プロたちがしのぎを削る『Mリーグ』では、、各チーム96試合(全216試合)行いますのでプロの危機管理能力や攻めと守りの切り替え時期などが詳細に確認できるのではないでしょうか。
こういった上級者を参考にして自身のプレイに組み込んでいくのも麻雀中級者への一歩というわけです。
また、麻雀で遊ぶには上がった時には点数計算を行わなくてはならず、こちらも覚えなくてはいけない要素の一つとなっています。
ここからは、点数計算について解説していきたいと思います。
符計算
符計算は足し算だけなので、ルールを覚えてしまえばそれほど難しくはありません。
まず、符計算に関わる5つの要素を覚えましょう。
-
副底(基本符)
-
アガリ方(ツモorロン)
-
面子の種類(順子・刻子・槓子)と数
-
雀頭の牌の種類(役牌かどうか)
-
待ちの形(両面、カンチャン、ペンチャン、etc.)
①副底(基本符)
副底(フーテイ)とは基本符とも呼ばれる符で、どんな形でもアガれば必ず20符がつきます。
必ずもらえる基本符 |
---|
20符 |
②アガリ方
ツモの場合は2符、門前ロンの場合は10符と決まっています。鳴いている場合のロンは0符です。
ツモ | 門前ロン |
---|---|
2符 | 10符 |
③面子の種類(順子・刻子・槓子)と数
面子の種類に加え、中張牌(数牌の2から8)か么九牌(字牌と数牌の1と9)かも関係してくるので、かなり細かく分かれています。
ただ、么九牌は中張牌の2倍になるだけなので、中張牌を覚えてしまえばあとは簡単ですね。
数牌2~8 | 字牌と数牌1・9 | |
---|---|---|
順子 | 0符 | 0符 |
明刻 | 2符 | 4符 |
暗刻 | 4符 | 8符 |
明槓 | 8符 | 16符 |
暗槓 | 16符 | 32符 |
④雀頭の牌の種類
雀頭は役牌か否か、条件はそれだけです。役牌の場合は2符が加算されます。
役牌 |
---|
2符 |
⑤待ちの形
待ちの形は様々でちょっとややこしいような気がしますが、簡単に言うと複数の待ち牌がある場合は0符で、待ち牌が1種類の場合は2符となります。
単騎、ノベタン、ペンチャン、カンチャン |
---|
2符 |
ノベタン待ちは待ち牌が2枚となりますが、単騎待ちが2つあると考えるので符がつきます。
全ての符を合計する
各要素で符の算出ができたら、それら全てを足していきます。
①+②+③+④+⑤=合計符 ※1の位は切り上げ、計32符であれば40符とする
符計算の例外
符計算に該当しない特殊なアガリの形がいくつかあります。
ピンフツモ | 喰いピンフ形 | 七対子 |
---|---|---|
一律20符 | 一律30符 | 一律25符 |
麻雀の役一覧表
初級者編で役の詳細については解説してますので、今回は簡潔な一覧表となっています。
>>>初級者編が気になる方はから▶
役名 | 翻数 | 条件 |
---|---|---|
リーチ | 1 | テンパイ時に宣言(門前限定) |
一発 | 1 | リーチ後、最初のツモ番以内で和了(門前限定) |
門前清自摸和 | 1 | 門前でツモ和了 |
平和 | 1 | 鳴きなし、メンゼン、両面待ち |
断幺九 | 1 | 2~8の数牌のみ |
イーペーコー | 1 | 同じ順子を2つ(門前限定) |
場風 | 1 | 場に対応する風牌の刻子 |
自風 | 1 | 自分の座席に対応する風牌の刻子 |
三元牌 | 1 | 白・發・中いずれかの刻子 |
海底摸月 | 1 | 最後のツモ牌で和了 |
河底撈魚 | 1 | 最後の捨て牌でロン和了 |
嶺上開花 | 1 | カンの後のツモ牌での和了 |
槍槓 | 1 | 他家の加槓でのロン和了 |
混全帯幺九 | 2/1 | 全面子と雀頭に幺九牌(鳴きで1翻) |
三色同順 | 2/1 | 同じ数字の順子を3種類(鳴きで1翻) |
一気通貫 | 2/1 | 123,456,789の順子(鳴きで1翻) |
三色同刻 | 2 | 同じ数字の刻子を3種類 |
ダブルリーチ | 2 | 配牌の最初のツモ番でリーチ |
七対子 | 2 | 7つの対子(門前限定) |
対々和 | 2 | 全面子が刻子/槓子 |
三暗刻 | 2 | 暗刻を3つ作る |
小三元 | 2 | 三元牌2つの刻子と1つの雀頭 |
連風牌 | 2 | 場風と自風が同じ風牌での刻子 |
三槓子 | 2 | 3つの槓子を作る |
混老頭 | 2 | 数牌の1・9と字牌のみ |
混一色 | 3/2 | 1種類+字牌(鳴きで2翻) |
純全帯幺九 | 3/2 | 全ての面子と雀頭に幺九牌が含まれる、かつ順子と刻子の両方が含まれる。 |
二盃口 | 3 | イーペーコーを2組(門前限定) |
流し満貫 | 5 | 1・9・字牌のみの捨て牌で流局 |
清一色 | 6/5 | 1種類のみ(鳴きで5翻) |
国士無双 | 役満 | 13種類の幺九牌+任意の幺九牌 |
国士無双十三面待ち | ダブル役満 | 全ての幺九牌が待ち |
四暗刻 | 役満 | 4つの暗刻+雀頭 |
四暗刻単騎待ち | ダブル役満 | 四暗刻+単騎待ち |
大三元 | 役満 | 白發中の刻子全て |
小四喜 | 役満 | 風牌3種類の刻子+残りの風牌の雀頭 |
大四喜 | ダブル役満 | 風牌4種類の刻子 |
字一色 | 役満 | 字牌のみ |
緑一色 | 役満 | 發と2,3,4,6,8の索子のみ |
清老頭 | 役満 | 1と9の刻子のみ |
九蓮宝燈 | 役満 | 1種の数牌で111,234,567,899+1~9のいずれか |
純正九蓮宝燈 | ダブル役満 | 九蓮宝燈で1~9全てが待ち牌 |
天和 | 役満 | 親の配牌で和了 |
地和 | 役満 | 子の最初のツモで和了 |
人和 | 役満 | 配牌後1巡目での他家の捨て牌でのロン和了 |
四槓子 | 役満 | 4つの槓子+雀頭 |
これで符計算と翻数についてはわかっていだだけたと思いますので、ここからは符計算&飜数を元にした点数計算について解説していきたいと思います。
麻雀の点数計算
麻雀の得点は、「符」と「翻」という2つの要素で決まります。
先ほどご説明しましたが、符は手牌の構成やアガり方によって与えられ、翻は役の種類やドラの枚数によって与えられます。
例えば、子で30符1翻の手は1000点、50符で2翻の手は3200点となります。
親のアガリ 下段はツモの場合の支払い
基礎点 | 1翻 | 2翻 | 3翻 | 4翻 |
---|---|---|---|---|
20符 | なし | 2,000 700オール | 3,900 1,300オール | 7,700 2,600オール |
30符 | 1,500 500オール | 2,900 1,000オール | 5,800 2,000オール | 11,600 3,900オール |
40符 | 2,000 700オール | 3,900 1,300オール | 7,700 2,600オール | 満貫 12,000 (4,000) |
50符 | 2,400 800オール | 4,800 1,600オール | 9,600 3,200オール | 満貫 12,000 (4,000) |
60符 | 2,900 1,000オール | 5,800 2,000オール | 11,600 3,900オール | 満貫 12,000 (4,000) |
70符 | 3,400 1,200オール | 6,800 2,300オール | 満貫 12,000 (4,000) | 満貫 12,000 (4,000) |
80符 | 3,900 (1,300) | 7,700 (2,600) | 満貫 12,000 (4,000) | 満貫 12,000 (4,000) |
90符 | 4,400 (1,500) | 8,700 (2,900) | 満貫 12,000 (4,000) | 満貫 12,000 (4,000) |
100符 | 4,800 (1,600) | 9,600 (3,200) | 満貫 12,000 (4,000) | 満貫 12,000 (4,000) |
110符 | 5,300 (1,800) | 10,600 (3,600) | 満貫 12,000 (4,000) | 満貫 12,000 (4,000) |
親の5翻以上
5翻 満貫 | 6,7翻 跳満 | 8~10翻 倍満 | 11,12翻 三倍満 | 13翻~ 数え役満 |
---|---|---|---|---|
12,000 (4,000) | 18,000 (6,000) | 24,000 (8,000) | 36,000 (12,000) | 48,000 (16,000) |
子のアガリ 下段はツモの場合の支払い(子/親)
基礎点 | 1翻 | 2翻 | 3翻 | 4翻 |
---|---|---|---|---|
20符 | なし | 1,300 400/700 | 2,600 700/1,300 | 5,200 1,300/2,600 |
30符 | 1,000 300/500 | 2,000 500/1,000 | 3,900 1,000/2,000 | 7,700 2,000/3,900 |
40符 | 1,300 400/700 | 2,600 700/1,300 | 5,200 1,300/2,600 | 満貫 8,000 子(2,000) 親(4,000) |
50符 | 1,600 400/800 | 3,200 800/1,600 | 6,400 1,600/3,200 | 満貫 8,000 子(2,000) 親(4,000) |
60符 | 2,000 500/1,000 | 3,900 1,000/2,000 | 7,700 2,000/3,900 | 満貫 8,000 子(2,000) 親(4,000) |
70符 | 2,300 600/1,200 | 4,500 1,200/2,300 | 満貫 8,000 子(2,000) 親(4,000) | 満貫 8,000 子(2,000) 親(4,000) |
80符 | 2,600 700/1,300 | 5,200 1,300/2,600 | 満貫 8,000 子(2,000) 親(4,000) | 満貫 8,000 子(2,000) 親(4,000) |
90符 | 2,900 800/1,500 | 5,800 1,500/2,900 | 満貫 8,000 子(2,000) 親(4,000) | 満貫 8,000 子(2,000) 親(4,000) |
100符 | 3,200 800/1,600 | 6,400 1,600/3,200 | 満貫 8,000 子(2,000) 親(4,000) | 満貫 8,000 子(2,000) 親(4,000) |
110符 | 3,600 900/1,800 | 7,100 1,800/3,600 | 満貫 8,000 子(2,000) 親(4,000) | 満貫 8,000 子(2,000) 親(4,000) |
子の5翻以上
5翻 満貫 | 6,7翻 跳満 | 8~10翻 倍満 | 11,12翻 三倍満 | 13翻~ 数え役満 |
---|---|---|---|---|
8,000 子 (2,000) 親 (4,000) | 12,000 子 (3,000) 親 (6,000) | 16,000 子 (4,000) 親 (8,000) | 24,000 子 (6,000) 親 (12,000) | 32,000 子 (8,000) 親 (16,000) |
>>>点数計算の練習を行いたい人はから
これで点数計算は、完ぺきにできるようになったと思います。
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よくある質問
Q: 麻雀で親がチョンボしたら罰金はいくらですか?
A: 子がチョンボした場合は、親に対して4000点、他の2名に2000点ずつを支払う。 この罰符の支払いのことは、その点数から満貫払いとも呼ばれる。
Q: 麻雀で役がなくてもロンはアガれる?
A: 「ロン」にはアガリ役が必要
ただし、最低1つのアガリ役が必要ですから、役がない場合にはアガれません。 ポン、チー、カン(ミンカン)していないので、ツモでアガる事ができます、しかし、ロンでは役がないためアガれません。
Q: ノーテンリーチは反則ですか?
A: ノーテンリーチ リーチを宣言したにもかかわらずテンパイをしていなかったプレイヤーは、流局時に罰符のペナルティを受けます。 なぜ流局時かというと、リーチ者は流局時に手牌を見せてテンパイしていることを示す義務があるからです。 ノーテンだった場合はその時点で反則が発覚します。
Q: なぜフリテンになるのですか?
A: 結論から言うと、『自分で過去に捨てた牌の種類を忘れてしまった』からフリテンになります。 その説明のために、牌効率のお話を思い出してください。 牌効率では、牌の使いやすさにより、捨てる順番が決まっています。 この順番で捨てていった時に、フリテンの原因を作るのは②数牌の1または9を捨てた後に起きます。
まとめ
さて、『麻雀初級者から中級者への道』としてご紹介してまいりましたが、いかがでしたでしょうか。
麻雀だけに限らず、プレイする際には自身の精神状態も安定させなくてはなりません。
冷静にプレイするには、冷静な感情を持ち続けるといった感情のコントロールを身に着けましょう。
負けが続いている状況で焦りやイライラが強くなると、無理な攻めをおこなったり、勝ちたい気持ちが強すぎると、リスクを無視した大胆な行動を取ることもあります。
そのようなプレイスタイルでは勝利できるゲームも負けてしまったり、勝ちを逃してしまう危険性が非常に高くなっています。
熱くなりそうなときは、一旦深呼吸をして冷静に考えるところから始めてみましょう。
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